IHM et EIAH (entre 2001 et 2014)

Deux concepts sont abordés dans cet axe : le concept de domaine de phénoménologie et celui de fidélité phénoménologique.

Un domaine de phénoménologie dans un milieu informatique pour l’apprentissage est l’ensemble de phénomènes manipulés et/ou observés à l’interface et qui sont proposés par l’environnement vis-à-vis d’un ensemble de connaissances.  Ainsi, dans le cas du projet Cabri-Euclide pour l’apprentissage de la géométrie (Luengo 1999), le domaine de phénoménologie est l’ensemble des énoncés, des faits et de leur organisation selon un modèle de preuves et réfutations proposé par Lakatos (1976). Les rétroactions produites par Cabri-Euclide sont basées sur ce modèle, proposé pour décrire la logique de la découverte et de l’élaboration des concepts en mathématique. En conséquence, il ne suffit pas de modéliser les connaissances du domaine (ici la preuve) mais il est nécessaire de modéliser les interactions selon un modèle phénoménologique (ici celui de la logique de la découverte).
Ces travaux me conduisent à travailler sur la notion de fidélité phénoménologique que j’ai approfondie dans le domaine de l’apprentissage professionnel. L’idée principale est que ce n’est pas en termes de fidélité technique ou physique mais en termes de fidélité phénoménologique qu’il faut penser la modélisation informatique. Autrement dit, il faut qu’il y ait équivalence, une forme d’affordance, entre le problème identifié dans le travail et le problème tel qu’il est mis en scène dans la situation didactique. Pour pouvoir mettre en œuvre ces concepts, nous avons travaillé sur une méthodologie de conception allant de l’analyse didactique des connaissances à la conception informatique de l’environnement d’apprentissage. Nous avons réifié la méthodologie dans les domaines de la preuve en géométrie (Luengo 2005), la chirurgie orthopédique (Vadcard et Luengo 2005 et Luengo, Tonetti et Larcher 2011), le pilotage  d’avion de ligne (Larrieu, Vadcard et Luengo 2005) et l’urologie (Mameli et Luengo 2009).
Les principales perspectives se situent ici au niveau de la valorisation et de la réutilisation d’environnements existants de type réalité virtuelle afin de les augmenter pour produire des rétroactions adaptées à l’apprentissage.